来源:游戏研究社
不宁静的玩家社区。
要说近来有什么上线前后风评反转的游戏,10月8日在PS5和PC平台上发售的《寂静岭2 重制版》肯定能算一个。
直到今年2月份,这游戏还放出了一个近乎灾难级别的宣传片,引来玩家社区一片唱衰声,以至于开发工作室的老板都急了,公开发声说;“这宣传视频是科乐美剪的,我也给差评了,真的不能代表游戏质量。”
当时的宣传片就好像想让大家觉得这是个动作游戏当然,这在当时没能起到太多提振玩家信心的作用。
“重制版”本来就是近年游戏翻车的重灾区,再加上众多玩家早就对作为发行商的科乐美失去信任,所以大多做好了这个游戏 “毁原作”的准备,就等着吃瓜看戏。
甚至你能看到游戏发售前夕,大多数媒体评测都不敢给这个游戏打高分。M站上87分的媒体评分,和后来高达9.3的玩家评分形成了对比。
9.3分已是今年发售的游戏里最高的之一在用户最直言不讳的Steam平台,本作也收获了95%好评率,优化问题引起的差评,也挡不住其“好评如潮”。
没错,《寂静岭2重制版》没有翻车。玩家们甚至将这称为“完成了一个不可能的任务”,满足了大部分人对于《寂静岭》系列高清化以及现代化的想象,成功重现了原作诡秘隐喻的氛围。
这次的《寂静岭2重制版》是由科乐美外包给波兰制作组Bloober Team负责开发,该制作组本来就是《寂静岭》死忠,也开发过带有致敬性质的《层层恐惧》,算是有底子在前。再有当年创造了《寂静岭》的一些元老人物,比如怪物设计师伊藤畅达、音乐制作人山冈晃等,他们都曾对科乐美表示过不满,后来均被说服加入这次的创作团队提供支持,想来也确实是有被诚意打动。
山冈晃重编曲的《Theme of Laura》和《Promise》,无疑也为游戏增色不少由他们打造的《寂静岭2重制版》,得以具备虚幻5引擎提供的次世代画面、升级过的配乐、符合当今玩家习惯的越肩视角、操作系统和战斗手感,又不失原版的优秀剧情和恐怖氛围。
游戏做得不错,本来怎么看都应该是件好事,但意外的是,似乎反倒有人因此而破防了。
从10月6日开始,也就是《寂静岭2重制版》发售两天前,就有网友发现游戏的英文维基词条遭到恶意篡改,说这部游戏收到了“可以想象到的最差评论”,是“游戏史上最烂的游戏”,还造谣称有主播打到一半“昏了过去”“吐了大概16次”。
来自推特上@dmbakura在当时的截图包括一系列海外游戏媒体的评分也被改到更低,像是IGN给少了2分,GameSpot就只剩了2分,还有不少0分的。
X@airbagged根据编辑历史来看,篡改《寂静岭2重制版》的用户大多都是未注册用户。10月7日,经词条管理员决定,《寂静岭2重制版》英文词条被设定为不允许未注册用户编辑的“半保护”状态,以应对“持续的破坏性编辑”。之后在大家的共同维护下,词条才算是恢复正常。
但这是谁干的?又为什么要这么做?这两个问题变成了《寂静岭2》海外社区的讨论焦点之一,“反觉醒主义者”(Anti-Woke)则被认为是最有嫌疑的群体。
所谓的“反觉醒主义者”,背景则又要提到老生常谈的多元化和政治正确议题。《寂静岭2重制版》对一些角色形象进行了修改,在社区对游戏质量还没把握的宣发阶段,就引起了一系列争议。
例如主角在流程中碰见的女性角色玛丽亚(Maria)和安洁拉(Angela)。有人觉得,安洁拉遵照演员脸模修改而来的新形象更符合她19岁的初设,简单来说就是更“幼”了;然而玛丽亚的造型和着装去除了原版的一些性感要素,比如豹纹裙子。
但其实新版皮裙上也有着隐隐的豹纹这种“两头拉扯”其实很难作为制作组有什么立场的根据,甚至可能纯属技术问题所造成的。但一些玩家坚持认为,重制版里女性角色就是“变丑了”,随即将这引申为是政治正确和“觉醒文化”的强行体现,并且批判新制作组不理解原作剧情内核。
这种意见的论据是:故事中玛丽亚的长相酷似男主詹姆斯的已故妻子,穿得却更开放,性格也更活泼外向,这是原作中相当重要的剧情伏笔;而安洁拉在原版的长相更显老,也被一些粉丝解读为,是她所受的童年创伤让她更加早熟。
重制版中变年轻了的安洁拉(左)好巧不巧,一些网友还发现,Bloober Team真的有聘请一家多元化咨询公司Hit Detection当顾问,之前也上过更知名的政确机构Sweet Baby Inc的官网合作名单——这在一些玩家眼里成为了“铁证”。
Sweet Baby Inc的官网合作名单上,曾有着bloober的商标事后Bloober Team听从了社区建议,于正式版游戏中修改了安洁拉和玛丽亚的面部建模,老板也曾在媒体采访中恳求玩家们“给我们一个机会”——显然,开发者自己也还是很担心这些外围因素真的影响到游戏的销量和口碑。
但直到游戏发售,这些争论也并未平息,甚至变本加厉——反政确游戏名单DEIDetected已经将《寂静岭2重制版》列入其中,Steam社区也能读到以这些场外要素为由劝退其他玩家的帖子。
“反政确”团体DEIDetected将《寂静岭2 重制版》放到了官网首页的醒目位置,在推特上也有造势号召转发相关信息当然,上面这些也并不能证明“篡改维基评分”究竟是谁干的,估计也没有哪个组织真会出来认领,毕竟这事儿看起来实在是有点幼稚,除了发泄个人情绪很难想象究竟能骗到什么人。
但热门游戏像这样遭遇“政审”,并因此惹来一连串与游戏内容完全无关的麻烦,在全球范围内都已不是什么稀罕事。
像是上面《寂静岭2 重制版》遇到的一系列“挖黑料”“拉清单”甚至是编造媒体评分与玩家评价,国内玩家看来想必也不会觉得陌生——此前的《黑神话:悟空》基本也是轮番遭遇了一遍,尽管做出这些举动的人们看起来是出于一个完全相反的立场。
网上流传的“《黑神话:悟空》避雷名单”而前两天,由日本厂商Atlus制作的《暗喻幻想》发售第二天,国内《影之刃》系列的制作人梁其伟则是发了条微博,评价说游戏中“反种族歧视”的主题以及减少了女性角色的性感表现,都是为了迎合西方价值观。
不过梁其伟附带的游戏前后截图实际出处不明这条微博在几小时后被删除,但在国内的玩家社区里流传甚广,带动讨论话题向着与游戏内容无关的方向偏移。
无独有偶,再早些时候,《勇者斗恶龙3》的HD-2D重制版公开了新版人设,玩家们发现其中女战士相比原版穿上了内衣内裤。
这一改动在玩家间自然也是反响强烈,谴责声到了“如果鸟山明还活着,你们敢这样动他的作品吗?这是对死者的不尊重”的地步。
时间来到上月末,《勇者斗恶龙》系列的制作人堀井雄二和曾担任《周刊少年Jump》总编的鸟嶋和彦参加了一次电台访谈。其中主持人提到《勇者斗恶龙3 HD-2D》的人设改动风波,堀井雄二说了句:“是啊,现在的规范变多了,像是不能太暴露啊之类的。我其实也搞不清这些,真不知该怎么说。”
但一旁的鸟嶋和彦对此显然有更多想法,一下打开了话匣子:“现在有所谓的‘规范遵循’(原文コンプラ)这种看似绝对正确的东西,就像是假借善的名义来行恶。你没法让所有人都不产生不满,因为每个人对美丑、善恶的标准都不一样。其实只要不触犯一些真正不该触犯的红线,其他部分是可以更灵活处理的。但现在这种弹性几乎消失殆尽。美国那边有来自宗教背景的清教徒观念,而且他们的规范真的非常狭隘。在他们那儿出版漫画的时候,必须按照年龄分级来处理,就连《周刊少年Jump》这样的漫画,如果要在美国出版,就必须标注13岁以上阅读,所有内容都必须重修订。为了预防诉讼还要额外买保险,真是麻烦得不得了。而且这套系统也对日本产生了不少负面影响。”
这似乎也引发了堀井雄二的共鸣,补充了一句:“现在即使主角可以选择男女,也不能直接说是男是女了,只能叫做‘外观A’‘外观B’,真搞不懂就叫‘男女’的话会有谁出来抗议。无法理解。”
这段电台闲聊还包含有其他许多内容,但唯独上面这一段被截取并翻译为英语,作为“日本游戏被政治正确绑架”的证明在推特上传播,尤其是经由马斯克转发之后,到了举办这次活动的电台都特地发布公告表示“这段观点并不是访谈的主要内容,海外翻译是有人断章取义和恶意曲解(将‘清教徒’翻译成了‘性教育’),请大家不要随意摘录别人的话语来给自己观点背书”的地步。
马斯克的转发让这件事真正来到了风口浪尖从一些角度来看,这场风波似乎印证了梁其伟所说的“日本游戏制作受到西方价值观裹挟”,但你也很容易发现其中的矛盾——借日本制作人发言来当枪使,用以反对“政治正确”的其实也是欧美人士为主。“寻求一个拥有不同观念的人们也能共存的理想乡”是《暗喻幻想》着重表达的主题,被上述现实环境包绕着的日本游戏制作人们想要通过作品来探讨这样的话题显然也很合理,但偏偏仍要被认为是就得“画大胸”才符合他们的真心。
《暗喻幻想》中的许多剧情,正是对当下现实的暗喻再往行业中的其他地方看去,《刺客信条 影》引起的争议已经不用多说,而同样就在前几日,《pop子和pipi美》的作者大川ぶくぶ为《斯普拉遁》中的角色饭田画了一幅同人画,却遭遇一些批评,说他绘制的肤色明显要比原作中浅。
经典调色盘可以看到的是,起初的批评其实并没有将话题上升到“种族歧视”的程度,而更偏向于同人圈常见的那种“你OOC(违背原作)了”。
但因为这位网友的推特自我介绍有着鲜明的“觉醒人士”标签,事情不出意外地开始向政治正确的话题扩大化。
最初提出批评的网友之后锁上了自己的推特之后,大川ぶくぶ追加了一条推文致歉,说自己把颜色画浅了只是因为不擅长上色,同时表示认同饭田是一名黑人角色。
但此时大川ぶくぶ怎么表态已经无所谓了,这里已经沦为了“政确”与“反政确”的又一片战场。
当“疯癫”成为了整个互联网的背景色,事到如今再号召什么“让游戏的话题回归游戏”“从内容质量去评价游戏”,显然都已经相当无力。且一旦论起是非曲直,不管是舆论风暴中的哪一方阵营,都会强调“是对方先动的手”,自己是“用魔法打败魔法”——似乎只要这样想,自己的一切行为就都能变得合理。
也正是在这样的环境下,一些宣扬朴素价值观的游戏也很难再像从前那样获得普遍的认可,其中包含的敏感部分则又容易被放大。
唯一值得庆幸的是,从目前的一些案例来看,这些外围因素又很少能真的去颠覆一款游戏在玩家间所应得到的评价。好玩的就是好玩,能打动人心的作品总是能找到会被打动的人,这或许就是游戏作为一种足够复杂的内容表达形式,所蕴含的能量。
也希望这种能量有朝一日真的能冲破幻想,给这个现实世界带去一些积极的影响。
*本文Lushark亦有参与
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